大模型现在还带不动XR_安博电竞app怎么下_anggame安博电竞
您好,欢迎光临安博电竞怎么下载!
安博电竞怎么下载

  2023年,注定是能载入科技史册的一年,让互联网大公司纷纷下场押注大模型,科技圈好不热闹。

  曾经的也经历了类似的场景,2021年,Roblox成为元宇宙第一股,Facebook直接更名为Mata。到了2023年,ChatGPT成为新的焦点,元宇宙似乎成为了一个被遗忘的古老的风口,连带着XR行业也寒风瑟瑟。

  先是Meta市值大跌,腾讯直接裁掉XR部门,爱奇艺VR业务陷入停滞,快手放弃XR全景视频业务

  XR行业为何会遭遇寒冬?寒冬何时会过去?AI对XR又会有哪些影响?

  在《必然》一书中,凯文凯利写到:在人类短短几十年的寿命期限中,“扰乱”(推动)社会持续健康发展的第一个技术平台是PC,第二个技术平台是移动电话,下一代颠覆性的平台就是。

  从2016年VR元年,到现在已经七年的时间,我们依然没看到设备的普及,也没看到现象级的应用,倒是热起来的名词一波一波地换,从VR、AR到MR、XR。

  苹果6月发布的Vision pro,又有一个新名字,叫“空间计算”,9月底,Meta也凑热闹发布了新款Quest 3,它是一款类苹果Vision pro的产品。

  关于XR行业,德勤是这样定义的,XR(扩展现实)包括VR(虚拟现实)、AR(增强现实) 和MR(混合现实),三者是技术递进的关系。

  苹果Vision pro就是一款MR产品,库克称之为是一款跨时代的产品。

  第一,投融资方面,2023年上半年,全球XR行业投融资数量和金额双双大幅下滑。

  XR行业最火热的时候是2021年,VR陀螺多个方面数据显示,全年XR行业的投融资金额同比增长128%达554亿元,比上一次最火的2016年,投融金额增长了一倍多。

  2022年,XR行业的投融资金额却开始下滑,去年同比下降11.4%;今年一季度降幅继续扩大,投融资金额同比下降73.2%。年中投融资金额略有回升,到8月、9月再次下降。

  第二,收缩、裁员、高管离职,频繁发生在大厂的XR业务线月,仅成立不到一年的阿里达摩院XR实验室,便迎来了高层人事动荡,首席科学家谭平离职,以及多位高管也相继离职。

  今年2月16日,仅仅成立了8个月的腾讯VR部门,几乎裁撤了业务线多人,他们的对外回应是:将变更硬件发展路径,不再做砸钱自研的事。

  去年至今,号称要“ALL IN”元宇宙的Meta已裁员2万多人,这是十八年来的首次裁员,规模巨大。此外,微软也将刚成立四个月的工业元宇宙团队核心成员解散,同时关闭2017年收购的社交VR平台。

  2022年全球XR设备的销量同比下跌21%至853万台,今年一季度,全球市场调查与研究机构Counterpoint的多个方面数据显示,2023年第一季度XR设备出货量跌幅扩大,同比下跌33%。

  此次迎来的寒冬已不是第一次,2018年XR行业就经历过一次寒冬,那一次是2016年XR行业爆火后的一次沉寂。

  2016年,全球XR设备出货量因行业爆火而攀升。VR陀螺多个方面数据显示,2017年XR设备出货量开始放缓,到2018年XR设备销量开始回落。直到2020年,Facebook旗下的Oculus发布了Quest系列头显销量突破1000万台,让XR行业重回增长。

  元宇宙回归理性,是行业过热后的一种正常表现,作为元宇宙的重要入口,XR行业受其所累,景气度下降也在所难免。

  不过,元宇宙始终是代表最前沿的研究方向,代表人类与世界交互方式的又一次创造性变革。“风险与机遇并存”“善于投资未来”的大厂,必定对此深有体会,那么XR行业究竟发生了什么、遇到了哪一些问题,大厂才一致选择收缩?

  第三种是混合式的,比如手机,既依靠通信、触屏、网络这些功能的进化,也依靠微信、抖音这一些内容的完善。

  iPhone的发展路径非常典型,早期靠触屏、通话、网络等功能价值做大规模,做大规模之后,就能成为承载内容生态的平台型产品。

  XR设备是提供内容应用的管道中介,兼具内容属性和功能属性,其中,前者大于后者。

  毕竟,消费者更愿意为里面的内容+体验付费,而不是设备的酷炫。设备不够普及,内容开发商的意愿就低,另一方面,设备及内容的价格都不会亲民,所以XR陷入了先有鸡还是先有蛋的困境。

  扎克伯格认为当VR的活跃用户达到1000万时,VR生态就能进入有效的正循环,1000万也是第二代手机3G版iPhone的销售量级。

  截至今年3月,Meta的Quest头显数量累计已经销售了2000万台,然而Q3季报中,几十亿美元的亏损以及对明年将继续亏损的预期,都透露出1000万达到正循环的论断,过于乐观。

  第一,XR需要“供给创造需求”的颠覆性创新,以满足功能性需求,又要兼顾需求侧对于体验的反馈。

  现在的大众,正如汽车发明之前的大众,知道需要的是更快的马,却无法对下一代更快的马进行定义,也不可能想象出汽车。

  XR的创新也面临着这样的困境:用户没有对三维、虚拟体验的需求,开拓者有必要进行颠覆性的创新。

  在功能方面,理想的XR设备使用体验是让用户在虚拟世界中实现全方位的感官连接,但目前的技术仅能在单一设备中满足听觉和视觉的连接,嗅觉、味觉和触觉等感官体验仍需通过别的设备辅助实现。

  比如,上个月底Meta发布的第三代头显Quest 3,不仅依旧保留手柄,而且还要换掉第三方头带、镜片等辅助设备才能逐步提升设备性能。

  而现在,即使是销量最好的Quest 2,也有各种各样的“不舒适”:头重脚轻,头戴拉垮,戴一分钟就难受。同时,精确传感、动作跟踪、3D光学成像等XR关键技术尚处于发展阶段,这导致当下设备的使用效果并不理想。

  即使最新发布的Vision pro和Quest 3,长时间佩戴依旧会有疲劳感,影响XR设备销量的因素不仅有舒适度,还有续航、沉浸感等佩戴体验方面的不足。

  当下,XR对于C端用户的吸引力大多分布在在游戏娱乐方面,很多厂商也将游戏作为切入XR行业的第一个入口。

  比如,腾讯一开始便将XR部门交给了游戏领域的相关负责人,甚至传出将旗下游戏王者荣耀等,做成XR版本,现实情况却是大部分游戏都是2D游戏,而且每个赛季、每个版本会有许多更新,想要将这些全部移植到虚拟世界,势必会付诸巨额的开发成本。

  据阿里云开发者社区用户披露,中度VR游戏的成本大概2000-3000万美元,而据高盛预测,全新系列的游戏开发成本在7500万-1亿美元之间。

  高昂的开发成本,是XR游戏最迫切地需要解决的问题,也是建设XR内容生态最要解决的问题。

  ChatGPT火了之后,行业意识到AIGC将成为改变内容创作的一个重要变量,扎克伯格也曾表示,AI是现在的着力点,元宇宙是未来的愿景,发展AI会促进元宇宙的建设。

  目前不仅是硬件和软件在制约着XR设备的销量,包括AI、人机交互、边缘计算、工艺、等技术,以及企业的短期投资方向,都是XR行业发展的制约因素。

  现在XR行业投融资活跃度下降,本质原因是,许多公司发现XR是一个大资金、长周期的行业,短期内特别难看到回报,与以往企业的乐观预期有较大的落差,项目盈利可能要等数年甚至十几年。

  当ChatGPT出现的时候,企业发现大模型的商业变现路径更短,而且应用场景多、落地速度也快,比如微软已将ChatGPT嵌入到必应搜索、office软件等场景开始变现。这才是短期内可以给企业贡献利润的业务,所以AI大模型成为资本和企业的“新宠”。

  而最早“ALL IN”元宇宙的Meta,旗下元宇宙部门“现实实验室”在2022年总运营亏损则高达137亿美元,2021年,该部门则亏了102亿美元,迟迟未见盈利的Meta,终于在2022年开始降本增效,进行裁员,并在AI领域发力。

  扎克伯格也在今年2月的财报会议上表示,将更关注人工智能,而且有人留意到,在电话会议上,扎克伯格提到“人工智能”高达28次,而“元宇宙”只被提了7次。

  当然就像扎克伯格说的,“发展AI也会促进元宇宙的建设”,但相信这个周期也不会短。

  目前,XR的发展很大程度上受限于内容生产高成本以及应用生态的碎片化,而AIGC的成熟和大范围的应用将大幅度提升元宇宙内容的生产效率。

  AIGC的出现,正在推动元宇宙慢慢往3D化、互联化、高度沉浸式的方向发展,尤其是游戏领域慢慢的开始通过AIGC在提高创作效率。

  比如XR游戏引擎Roblox推出的Code Assist(代码辅助)和Material Generator(材质生成器),就是帮助社区用户提高游戏制作效率的AI工具;还有Unity发布的Unity AI,也是帮助开发者更快更好地制作游戏的AI工具。

  AIGC能力的提升,是大模型推动的,比如语言大模型提升感知能力、视觉大模型增强认知能力、多模态大模型提高创作能力。

  清华大学新闻学院元宇宙文化实验室主任沈阳,曾提出,大模型不仅仅有针对语言的还有针对多模态的,未来还应该有针对元宇宙的,比如空间计算大模型,现在市面上基本还没有,应该是未来两三年相关公司需要去研发的。

  随着AI等技术进步与发展,XR的寒意,或许会随着Quest 3、Vision pro和PICO5上市后的销量释放,得到一定缓解,但制约因素仍存,这在某种程度上预示着行业依旧会进行周期性波动,能在其中活下来并保持竞争力的企业,一定是长短兼顾。